A paixão por antiguidades era inescapável. Lara Croft foi ensinada desde a pequena a olhar para o passado antes do presente, renunciando tradicionais reuniões de natal por excursões em família para escavações arqueológicas. Essa educação metódica teve o efeito na jovem Croft, introduzindo uma paixão pelo desconhecido que a levaria a descobrir explicações racionais para a maioria dos pesados mistérios.

Mesmo que o amor de Lara pelo antigo seja natural, ela costumeiramente se acha lutando para esculpir uma identidade sem a sombra de influência de seus pais. Ela vem do dinheiro, mas recusa ostentá-lo. Seu nome tem respeito, mas ela almeja construir o próprio. Ela sonha em provar-se digna, mas quer seguir sua paixão nos seus próprios termos. Para esse fim, ela inesperadamente não aceita um convite aberto de Cambridge (famosa faculdade inglesa) e inscreve-se em uma faculdade menos conhecida para poder mergulhar em experiências do mundo real. Isto foi essencial para moldar Lara n'uma prática e sensata mulher, fundamentado de um jeito que o itinerário de seus pais nunca teria permitido.

Agora com 21 anos e recém-formada da faculdade, Lara está ansiosa se provar válida ao mundo - e talvez a seus pais. Isto leva Lara abordo do navio de recuperação de objetos 'Endurance' (Resistência) com o capitão Conrad Roth, um ex-comandante da marinha real, conhecido por sua vontade de dobrar (ou quebrar) a lei para resgatar prêmios. Juntos, a tripulação começa a viagem à procura de relíquias perdidas na costa do Japão. Esta primeira aventura foi planejada como um momento definitivo na carreira da jovem e inexperiente Lara, uma chance de mudar a História com algo de importância.

Antes de chegar à ilha, a expedição é surpreendida por uma forte tempestade que racha Endurance em dois, deixando a despreparada Croft em um mar de escuridão. Em vez de achar respeito e reputação, Lara será levada ao limite da força humana. Uma Croft muito mortal terá que sofrer trauma físico e emocional para sobreviver.


BELEZA INQUEBRÁVEL


Ame ou odeie, no fim dos anos 90 você não podia ignorar Lara Croft.
A beleza rechonchuda saltou para um estrelato virtual, junto com um mar de protagonistas masculinos, e com sua icônica trança e pistolas duplas ela rapidamente eclipsou a saga que criou sua popularidade.

É difícil negar que o fenômeno de sucesso de Lara veio parcialmente da sua natureza como uma projeção das fantasias sexuais e de poder. Não havia olhares que não deixassem de ver cintura e curvas impossíveis, os lábios cheios e as pernas longas, ou a excessiva flexibilidade e graça natural. Alguns abraçaram Lara como uma inspiração. Algumas a evitaram por ser considera uma objetificação do chauvinismo.



Talvez ataques contra suas excentricidades físicas possam ter sido desviados com argumentos por sua força como personagem, mas uma sucinta inspeção depois mostrava nada mais que pontos cruciais para uma personalidade. Lara Croft era forte, independente, atlética, inteligente, e ultimamente, uma fachada. Mesmo assim, Lara Croft era o que os fãs queriam, e por um tempo, isso foi suficiente.

Com tudo indo, Lara eventualmente perde foco no mundo dos videogames. Seus jogos sofreram, os investimentos na série diminuíram, e o reino dela obviamente chegou a um fim. Crystal Dynamics melhorou toda a situação lançando uma boa trilogia, mas até o estúdio reconheceu que Lara não evoluiu com os tempos. Lara Croft virou uma ideia vazia. Líderes novos e substanciais roubaram seu lugar. Com toda a indústria crescendo, Crystal sabia que estava numa encruzilhada.

A decisão de renovar (reboot) a série fazendo uma história de origem não era uma escolha, e sim um ato de necessidade. “Personagens icônicos, sendo heroicos ou não, são obviamente (algo) do seu tempo” diz Timothy Longo Jr., diretor de franchise na Crystal Dynamics. "Especialmente com séries, elas precisam evoluir com o tempo. Quando elas não fazem isso, você sabe, elas vão quebrar. Crystal estava certa em dizer "Temos que fazer algo grande. Algo diferente.”

Como implementar esse reboot, no entanto, era outro completo patamar. Enquanto pesquisando por meios de redesign, examinação cuidadosa do personagem mostrava um sentimento contínuo. O maior erro de Lara era sua suposta invencibilidade. Sem a falta de exerção física, dor, ou sofrimentos, Lara virou um personagem de estilo sem interior. Crystal entendeu que precisava então de uma jovem Lara. Uma Lara humana - uma que os jogadores se identificassem e temessem por.

"Esta é uma historia de sobrevivência. Esta é uma historia de origens." Longo continua. "Nosso objetivo é pegar uma personagem bem humana e fácil de se conectar, a quebrá-la totalmente antes de a construir novamente - colocá-la em desafios de sobrevivência e disso trazê-la como uma pessoa mudada, alguém que o jogador irá se preocupar." Crystal Dynamics tenta fazer a personagem não como uma sex symbol ou uma mulher impenetrável, mas sim uma inteira e nova Lara nascida de algo que nunca vimos antes.

Desespero

Para construir Lara Croft em uma heroína culturalmente relevante a atenção que ela já teve tão facilmente, Crystal precisa quebrá-la primeiro. Lara não é uma sobra de suas predecessoras, e nem o jogo um precursor para suas próximas aventuras. Enquanto ela emite a inteligência, força e beleza da Lara Invencível, ela é agora uma mulher comum. Esta Lara não será inquebrável. Ela sangra e se arranha, ela treme e chora, mas no fim vai em frente. Seu sorriso bonito e sábio foi trocado por um ruído de dor e medo, mas é tudo parte do processo. O que não mata Lara, com certeza a deixará mais forte.


UM ROSTO NOVO
Redesenhar Lara Croft era uma tarefa difícil assim como reimaginar e reposicionar a saga. Com seu estilo icônico tão engajado na cultura pop, mudanças a seu visual tinham que ser meticulosamente consideradas. O maior desafio da Crystal era achar um mix perfeito entre familiar e novo, vulnerabilidade e força, e todo o importante trio de cérebro, músculo e beleza.

"Para mim, cada design de personagem começa com quem a pessoa é e o que a motiva." explica Brian Horton, principal diretor de arte na Crystal Dynamics, "O que decidimos fazer com Lara era não começar com as qualidades superficiais, em vez disso, realmente trabalhar em quem ela é como um personagem."

“Depois de criar a biografia, nosso objetivo era fazê-la real e relacionável ao máximo," Horton continua. "Nós queríamos fazer uma garota que fosse familiar, mas ainda tivesse um 'q' especial sobre ela. Algo no olhar dela e na expressão no seu rosto que fazem você ter cuidado e apreço com a mesma. Esse era nosso objetivo principal. Nós queríamos ter empatia com LARA, e ao mesmo tempo, mostrar que a força interior dela a faria, no final, uma heroína."

Começando com uma barragem de conceitos simples como silhuetas, os artistas começaram a adicionar características físicas que fizeram Lara icônica. Eles manteram o formato M dos seus lábios, a relação espacial entre seus olhos, nariz e boca e o icônico rabo de cavalo. Todos os elementos foram empacotados juntos em um rosto, mais suave, arredondado, renunciando o jeito duro pelo qual Lara é tradicionalmente conhecida.

"Nós sabíamos que queríamos trazê-la a uma qualidade superficial proporcionalmente mais crível, então isso foi outro empurrão para nós." Horton então fala da física exagerada de Lara. "Nós queríamos trazê-la ao mundo e fundamentá-la o tanto que desse."

Parte das origens de Lara na realidade era seu guarda roupa. No começo da saga, as roupas inundáveis e seu emblema era um dos pontos de vendas mais importantes. Crystal agora quer se focar em funcionalidade em vez de formas de corpo.

“Ela está em uma expedição e tem roupas práticas - calças cargo e tops com camadas e botas - por que ela está num grupo que tem os mesmos valores," Horton Explica. "O resultado final é um look que é ao mesmo tempo contemporâneo e eterno. Nós não queríamos que ela parecesse na moda ou algo do tipo, mas ela ainda precisava parecer jovem e relevante."

Qual o legado de Lara na questão de sex appeal? "Depende, nós sempre queremos fazer um personagem que as pessoas queiram jogar, e parte disso tem que ter um nível de atração e de ser seduzido pela Lara," Horton diz. "Mas não queremos fazer ela sexy só por fins sexuais. Contexto e motivação são supremos neste projeto. Eu acho que o que vai ser convincente, e até mesmo sexy, é a tenacidade condições adversas, com uma beleza e vulnerabilidade também aparecendo. Isso é sexy do seu próprio jeito.”

Enquanto esta história marca a nova estreia de Lara para o mundo, alguns testes iniciais indicam que a Crystal está apertando a tecla certa. Estudos no rastreamento ocular mostram que a maioria das pessoas gasta mais tempo vendo os olhos castanhos penetrantes da nova Lara do que as curvas e arsenal da antiga.

"Crystal não vê esse reboot como uma parte fechada, mas sim da saga inteira. Todos os produtos auxiliares, empresas de mídia, e práticas promocionais tem que se encaixar perfeitamente com a nova visão de Lara. E uma das primeiras coisas a ser feita? Modelos live-action não voltarão."

UM DESESPERO NÃO TÃO SILENCIOSO
Lara sai do naufrágio de um jeito muito traumático.

O nada que a engoliu é primeiramente quebrado pelo som de algo pesado sendo arrastado por resíduos úmidos, seguidos de suaves gemidos e o gotejar de água. A escuridão é substituída pela visão de um quarto pobremente iluminado. No momento que Lara começa a ter seus sentidos de novo, o mundo vira de cabeça pra baixo, seguido pelo som de cordas protestando por serem esticadas. Lara recupera a consciência com um susto, seu queixo tremendo antes do pânico tomar conta dela. Ela descobre que está presa dentro de um saco de lona, suspendida de cabeça pra baixo a uma grande altura do chão da caverna, só sua cabeça de fora.

Lara Croft está nua figurativamente dizendo, ela não tem ferramentas ou armas a sua disposição. Balançando ao seu lado está outro prisioneiro - um que já está morto. Criando motivação do seu medo, Lara começa a debater-se com a ajuda do jogador, capaz de fazer um pouco mais do que balançar pra frente e pra trás. "Eu não posso morrer assim!", ela protesta a beira da histeria.

Ganhando impulso, Lara bate no saco perto, involuntariamente colocando-o em fogo devido a um mar de velas. O defunto cai no chão abaixo. Esse pequeno pedaço de ação é o jeito da Crystal introduzir o jogador ao mundo fisicamente baseado de Tomb Raider, e mostrar a grande variedade de modos que Lara pode explorar na sua busca por sobrevivência. Lara sabe uma verdade óbvia - tecido e corda queimam. Se ela fizer o impensável, ela poderá sair do seu casulo. "Isso vai doer." Ela murmura pra si mesma, balançando até seu saco pegar fogo. Lara grita enquanto as chamas a engolem e a abraçam para a liberdade do chão abaixo.

Lara Croft não é mais o epitomo de glória e beleza. A câmera vai para baixo, antecipando a queda dela na perspectiva do chão. Uma ponta de ferro entra em primeiro plano. Como adiantado, Lara cai de costas, o objeto rasgando seu lado. Outro grito surge de seus lábios torcidos.

A ecoante queda e grito dá lugar a incoerentes murmúrios, enquanto o jogador deve ajudar Lara a tirar a ponta de ferro de seu corpo. A tela entra em flashes enquanto tiramos o ferro, e todo o som ao redor é abafado pela frenética pulsação de Lara. Solta do objeto ela se levanta cansada, mostrando realmente sua condição. Lama está em seu rosto, braços e peito, com o suor e as lágrimas e a exposição de pequenos pedaços de pele nua. Seu cabelo está puxado para trás, mas totalmente bagunçado; suas calças grossas estão ensopadas de fuligem. O sangue claramente marca a entrada e saída da ponta no top cinza de Lara. Outro detalhe digno de ser notado é Lara Croft sem duas pistolas, uma fuga de seu look convencional.

"O quê?" Lara gagueja de forma longa a palavra. "O que é esse lugar?" Levado pelo medo e adrenalina, o jogador navega Lara pelos corredores apertados da caverna, procurando uma saída da situação desesperadora. As paredes serpentinas dão lugar a uma grande sala iluminada por velas, mais a minguante claustrofobia faz pouco pra aliviar a tensão. Um corpo humano está enforcado na frente de um altar de sacrifícios. O fato mais enervante é que o corpo está recentemente vivo, diferente dos esqueletos empoleirados que estão fazendo companhia a tesouros de diferentes culturas e diferentes séculos no passado. "Deus, não! O que fizeram com você?" Lara pergunta a forma sem vida, pouco lúcida da dor. Alarmada pelo som de pegadas, Lara solta um palavrão antes de pegar uma tocha que está na parede. Ela não dá as relíquias que enchem a sala um segundo olhar. Lara está focada em sobrevivência. Curiosidade profissional terá que esperar.

Montes de tecido e restos obstruem o caminho de Lara, e de experiência anterior o jogador sabe que a tocha irá queimar tudo. Em outro caso similar de causa e efeito, passando por um véu de água, Lara perde sua chama. Depois de acender sua tocha novamente em uma sala adjacente, Lara fica de joelhos para rastejar-se por um estreito túnel. Enquanto atravessa, suas pernas são pegas por um homem – um nativo morador da caverna subterrânea. Enquanto o jogador luta para ganhar seus pés de novo, a estranha figura tenta acalmá-la com garantias. "Pare, Pare! Shhhhh!" ecoam. "Ajuda. Ajuda. Estou tentando ajudar!"

Se você desistir e parar de lutar, o homem perturbado irá puxar Lara para o chão antes de mergulhar uma faca improvisada no seu peito, sua mão livre fechando os olhos sem vida dela e murmurando suavemente em seus ouvidos. Nada foi relevado sobre esses inimigos e suas motivações, mas Lara estava certa em ser cautelosa. Esses antagonistas não são simples bestas. Eles são criaturas coniventes e são parte da hostilidade da ilha.

“Tomb Raider ainda é um título de aventura/ação no fundo, mas a Crystal Dynamics refere-se a ele afetuosamente como uma experiência de "ação de sobrevivência”

“Animações são extremamente orgânicas e críveis. Quando Lara espreme-se por uma particular estreita abertura, ela arranha sua ferida e instintivamente protege-se”

“Crystal está simultaneamente capturando em vídeo corpo, rosto e performances vocais para assegurar impressionantes níveis de detalhe, emoção e realismo”

Se o jogador se livrar do atacante, Lara escapa do pequeno local enquanto ele desmorona, colocando distância entre ela e seu perseguidor. O prospecto de seguir em frente agora é mais atrativo do que olhar por aí, já que Lara tem que navegar por um corredor inundado se aguentando em pequenas bolsas de ar. Segure a cabeça dela a um ângulo extremo para garantir oxigênio e preservar o fogo, ela perde o contato com o chão a cada passo, indo para baixo d'água por momentos e emergindo com suspiros de pânico. O trabalho da câmera aqui é cinemático - posicionada intencionalmente atrás de Lara para podermos ver seu rosto desesperado toda vez que ela olha para trás, pra assegurar-se que não está sendo seguida.

Chegando a uma extensa sala com o som de ondas quebrando no mar, Lara é introduzida a um grampo da série, que seria tradicionalmente descrito como um puzzle (enigma). "Puzzle" não é o melhor jeito de caracterizar esses desafios, no entanto, como a primeira diretriz da Crystal Dynamics é interpretar esses mecanismos de núcleo por uma lente de sobrevivência. "A principal filosofia de Tomb Raider é pegar os principais pilares de aventura/ação que todos os jogos do gênero têm, e passá-los por um filtro de 'ação de sobrevivência'," explica o designer principal Daniel Neuburger. “Sobreviver sendo um tema e tendo implicações de jogatina, e ação sendo a motivação e tom geral”.

O resultado é que essas 'escapatórias de sobrevivência' são menos forjadas que puzzles tradicionais em cenários. Enquanto salas de relíquias mostram obviamente que a ilha tem história, a chance de Lara encontrar mecanismos perdidos há muito tempo, e de que eles estejam inteiramente funcionando - tirar chaves ou puxar alavancas pra portas com tempo - é muito menor. Lara deve agora, reapropriar e adaptar-se aos diversos dispositivos.

Esse recanto do morador subterrâneo parece ter um motivo - um espaço para os nativos peneirar destroços e ostras que são trazidas pela maré. Uma luz indica uma saída da caverna ao lado do mar, mas ela está bloqueada por uma fileira de barris explosivos. A saída mais rápida seria por fogo nos barris com sua tocha, mas em um local tão confinado, as consequências com certeza iriam incluir morte.

A sala está cheia de objetos, pequenos e grandes, incluindo muitas caixas cobertas de pano flutuando. Lara poderia por fogo nas caixas e deixar a corrente que escapa levá-las até os barris, mas ela rapidamente descobre uma cachoeira pelo caminho que iria apagar suas caixas em fogo.

Lara finalmente vê uma gaiola de tubarão enferrujada, usada como um dispositivo de triagem para os itens dos moradores da caverna subterrânea. Experimentar bastante mostram jeitos de manipular a gaiola em um sistema de contra balança. Lara coloca muitas caixas dentro e as posiciona para aterrissar nos containers explosivos. Uma grande explosão traz ar fresco.

A ilusão de triunfo dura poucos momentos, já que o descuidado uso de explosivos alavanca um desmoronamento. Correndo desesperada para a luz que significa salvação, Lara cai dentro de uma fissura e deve subir um íngreme caminho para escapar. O jogador está no controle durante todo o desafio, apertando freneticamente botões de cima para subir, e apertando botões no momento exato para desviar de grandes pedregulhos, e ainda tentando achar um jeito seguro de escapar do caos com controles analógicos.
 
 Como se a fuga não fosse desesperada do bastante, o morador subterrâneo acha Lara mais uma vez, puxando suas pernas enquanto continua a admitir que ele tem a melhor das intenções. Se você tiver sucesso em ajudar Lara a chutá-lo, o homem irá cair, vitimo do túnel que está colapsando. Se você não conseguir, uma gigante pedra esmaga o crânio dela. É um chocante e por fim, perturbante momento. E obviamente até agora, Tomb Raider está abertamente abraçando um rótulo maduro (18+). Para fazer as pessoas gostarem e se apegarem a Lara de novo, ela não pode ser mais invencível. Ela precisa ser humana. Frágil. Mortal. As consequências de falha devem ser reais, e elas devem ser chocantes.

Evitando a morte com êxito desta vez, Lara chega a superfície antes do desmoronamento. A escapada dos túneis não é algo de inerente segurança, no entanto. Diante de Lara está uma cena de terrível grandeza. Pisando lentamente até a borda do penhasco, nós temos uma visão de tirar o fôlego de um oceano cheio de navios, aviões e destroços do passado. Mesmo que Lara tenha espaço para respirar agora ela parece ter saído da frigideira para o fogo.

"As experiências de Lara são produto de desespero e não de uma mente inquisitiva. Dando a ela uma variedade de ferramentas críveis, a Crystal espera que o mundo pareça mais dinâmico do que já programado."

“Antes, na caverna de triagem, Lara acha um recipiente de comida, que é adicionada ao seu inventário”. “Parece que os nativos não vão ser os únicos a caçar e triar por sobrevivência.”

"Enquanto Lara luta para subir o declive, a câmera chacoalha e é suja de lama, fazendo o encontro desorientador tanto para Lara, quanto para o jogador."

Introduzindo o Combate
O último dos pilares de Tomb Raider é velado no mistério. Combate tem sido um assunto controverso para os fãs de Tomb Raider durante os anos, e é obviamente um ponto de interesse nesse reboot. O que Crystal quer fazer é triplo - fazer o combate novo para a saga, competitivo entre os pares, e relevante à história.

A maior mudança é concessão: remover o arcaico sistema de mira guiada. "Nós temos colocado muito esforço no combate, uma ênfase bem maior do que já colocamos anteriormente," diz o chefe de estúdio Darrel Gallagher. "O sistema de mira livre irá ajudar Tomb Raider a ficar competitivo entre jogos do mesmo gênero, enquanto mantém um sabor único."

Crystal acredita que o novo sistema de mira livre irá trazer um estilo de combate cru, brutal e desesperado. Com o sucesso da escaramuça ligada a habilidade, o jogador tem algo no caminho, e tem que provar sua força como um sobrevivente.

O desespero vem direto da falta de familiaridade por parte de Lara com a violência. Ela está quase sempre com medo e não equipada com as equipagens certas. "Naquela idade, saída da faculdade, poucas garotas foram forçadas a matar alguém," explica Karl Stewart, diretor comercial na Crystal Dynamics. “É bem traumático fazer pela primeira vez, indiferente das razões porque você tem que fazer”. Isso não vai ser mostrado levemente no jogo de maneira nenhuma. Este é um momento decisivo para a personagem.”

Stewart reforça que o combate vai ter peso. Para Lara, o combate será caso de vida ou morte, não esporte. Crescendo e se tornando mais capaz, matar não vai ficar menos fácil de uma vista psicológica. Tirando isso, o jogador irá se sentir seguro que Lara poderá aguentar qualquer coisa que a ilha jogue nela.

Agora em armas, Crystal não fala de específicos, mas é seguro dizer que a necessidade irá trazer itens com muitas faces de uso. Lara Croft sempre foi engenhosa, e esperamos uma conexão entre ferramentas, equipagem, e armas para combinar. Nós também especulamos que a história colorida da ilha irá deixar Lara com um arsenal diferente. O desenho conceitual inicial de Lara a mostra com um arco, pistola e escopeta.

"O machado de escalada é um pedaço de equipagem que tem mais que uma única funcionalidade nas mãos de alguém engenhoso como Lara."



SOBREVIVENCIA DO MAIS FORTE
A evolução de Lara em uma sobrevivente não é algo que ela irá fazer sozinha.




A ilha não tem só pessoas hostis. Um punhado de sobreviventes do Endurance conseguiriam continuar respirando. Cortando para uma nova cena, nós achamos Lara não mais em negação a sua situação, mas não necessariamente melhor equipada emocionalmente ou fisicamente para os desafios a frente. Retornando ao acampamento em uma vila do lado de um penhasco, Lara paira sobre o corpo de seu mentor, Conrad Roth, que está gravemente ferido e inconsciente. Lara medica Roth com o que ela achou pela ilha, esperando pelo melhor, mas em doloroso conhecimento de que a situação está fora de suas mãos.

Roth acorda devido a tempestade que ruge no acampamento-base, elogiando Lara pelo bom trabalho que ela fez nas suas feridas. Aceitando gentilmente o óbvio - ele não vai a nenhum lugar tão cedo. Lara e Roth sabem as implicações silenciosas desta condição. O par tinha planos de viajar até a torre rádio bem acima da vila com esperança de conseguir de enviar sinais de resgate. Esta tarefa cai agora duramente, e somente, em Lara. A escalada está cheia de partes não sólidas e estruturas degradadas. Lara tem razão em estar angustiada.

"É, eu estava com medo de você dizer isso," confessa Lara em um momento sincero de autodúvida. Ela tira o olhar de Roth, como se estivesse com vergonha. Mesmo que Lara tenha uma força de personagem latente, ela tem o hábito de deixar e confiar tudo aos outros. Roth é um personagem imperativo no crescimento e autodescoberta de Lara, e faz uma tentativa significativa de tranquilizá-la, lembrando-a que é, em fato, uma Croft. Roth dá a Lara um machado de escalada avermelhado por sangue, ferozmente afiado em uma das pontas. "Eu não acho que sou aquele tipo de Croft," opõe-se Lara, aceitando a ferramenta e o fardo com um olhar de derrota. "Vamos esperar que eu seja uma rápida aprendiz."

Como o momento crucial chega perto, o jogador reganha controle de Lara, a torre piscando em uma longa distância, indicando seu objetivo. Agora, exploração pelo jogador, descoberta, e as passagens dinâmicas, todos entram no jogo. O objetivo da Crystal? Eliminar a ilusão.

"Eu acho que a maior diferença entre este jogo e o outro é a ideia de fumaça e espelhos," começa Darrel Gallgherm, o chefe de estúdio. "Havia uma ilusão de liberdade por causa do fluxo de locações, mas isto agora é absolutamente real. Você pode literalmente ir a qualquer direção e achar o seu próprio caminho em vez de ser guiado."

'Open world' não é o jeito certo de descrever Tomb Raider, a experiência não é questão de navegar de ponto A a um ponto B de um modo linear. Narrativa e desenvolvimento de personagens ainda são primordiais, então momentos programados ainda podem ser esperados. A ilha dá extensa vontade de exploração, e Lara pode revisitar locações a medida de seu crescimento.

O crescimento de personagem é tangível pela primeira vez em um título de Tomb Raider. Crystal entendeu que um personagem não podia evoluir de um ponto da narrativa sem aquela progressão ser mostrado durante o jogo. Lara irá se tornar forte, melhor, e mais saudável fisicamente para sobreviver os obstáculos que ela irá encontrar. "Era importante que o personagem não só crescesse emocionalmente, e sim também fisicamente no jogo para que o jogador crescesse em um duro aventureiro." diz o diretor de experiências Noah Hughes. No desenrolar do jogo, Lara irá achar mais ferramentas e arsenal que aumentam suas habilidades. A proza atlética de Lara também irá evoluir. Algumas áreas começam inacessíveis devido a limitação física ou equipamentos escassos. Com as certas habilidades e apetrechos, porém, a ilha começa a ser de Lara.

Os acampamentos-base não são pra nada, mas sim um mecanismo que contém todos estes novos e excitantes recursos. Em qualquer campo, Lara pode combinar itens salvos do seu inventário para criar novos itens, e acessar um sistema de destreza para aumentar suas habilidades. Acampamentos-base também oferecem viagens rápidas para minimizar o retrocesso, encorajando o jogador a explorar completamente uma área de sua preferência.

Enquanto informação sobre a mecânica de limpar e achar as coisas está seguramente guardada, CD deixou claro que Tomb Raider não irá mergulhar em território de simulação. Colher comida, água, e outros recursos valiosos, tem a intenção de fundamentar o jogo em realismo, e de novo, facilitar exploração. "Não estamos tratando sobrevivência como não morrer simplesmente," Hughes diz.

"Isto não é só sobre andar pela ilha coletando coisas," Neuburger expande. "Mas é dar uma recompensa por exploração que pode ser introduzida depois na parte de ação do jogo. Nós queremos que esses sistemas tenham flexibilidade para os diferentes tipos de jogadores. O jogador que gosta mais de ação pode prestar menos atenção e ainda tirar algo disso e as pessoas que gostam de explorar vão ser recompensadas com algo mais completo e grande." Estas recompensas incluirão achar novos itens, recursos, e pistas sobre o mistério da ilha.

Surpreendendo a si mesma, Lara se prova capaz de escalar até a torre do rádio, mesmo que um tempo grande já tenha se passado. Lara então espera por um avião que respondeu a seu S.O.S., seu coração cheio de esperança. O som de motores adianta a chegada do avião, mas um olhar por seu ombro mostra que ele não está planejado para pousar. Lara arranca em alta velocidade, arremessando-se de ponta cabeça em uma encosta íngreme, os destroços a perseguindo.

Fazendo destes um dos melhores momentos de ação da Crystal, o jogador fica em total controle enquanto o cenário aparece, algo que seria tradicionalmente reservado a uma cena. Lara ganha energia para sair segura, tentando achar um caminho que a tire dali com menos arranhões e feridas possíveis. Se ela sobreviver sem virar panqueca em uma turbina ou ser empalada por detritos, um comando final irá assegurar sua força, deixando ela não cair no oceano abaixo. Depois que os restos do avião caem no mar, Lara sobre para chão sólido. Ela sobreviveu a mais um ataque da ilha.

Quem iria resgatá-la não foi tão sortudo, e nós somos deixados a ponderar sobre o mistério da ilha mais uma vez. Por que é impossível escapar do puxão gravitacional da ilha? Por que sua praia virou um cemitério de navios destruídos? O que os nativos querem do restante da tripulação do Endurance? O destino de Lara está indissociavelmente ligado a descobrir os segredos do seu capturador geológico, e ficando mais adepta, não há dúvida de que ela irá achar a verdade - racional ou algo mais.

O império multimídia de Lara Croft talvez tenha sido construído em uma fundação de antiguidade, mas a Crystal Dynamics está extremamente focada no horizonte. O objetivo é criar um personagem para uma nova era de jogos, e isso é bem ambicioso. Nós talvez possamos pensar que sabemos quem Lara Croft é, mas ela está descobrindo sobre si mesma do mesmo tanto que nós. Através de desespero e desafio, tragédia e triunfo, um ícone irá renascer.

"Mudança de condições de clima, a evolução física de Lara e sua influência na ilha são pontos que deixaram as locações seminovas quando revisitadas."